在许多流行的抽卡类游戏(如《原神》、《崩坏:星穹铁道》或《Fate/Grand Order》)中,玩家常常面临一个经典问题:抽取角色(Character)还是抽取武器(Weapon)更难?这不仅仅是运气的问题,而是涉及复杂的概率机制、保底规则和资源投入的经济学。本文将深度解析这些机制,帮助你算清每一抽的真实代价。我们将从基础概率入手,逐步拆解保底系统、期望值计算,并通过实际例子比较角色池和武器池的难度。无论你是新手还是老玩家,这篇文章都将提供清晰的指导,让你在抽卡时做出更明智的决策。
抽卡游戏的基本概率机制:从随机到期望
抽卡游戏的核心是随机数生成(RNG),但游戏设计者通过概率分布来控制稀有度。理解这些机制的第一步是掌握基础概率和期望值(Expected Value, EV)。期望值不是保证结果,而是长期平均值,帮助你估算投入多少资源才能获得目标物品。
基础概率:稀有度分级
大多数游戏使用分层概率系统:
- 稀有度分级:常见(Common)、稀有(Rare)、史诗(Epic)、传说(Legendary/5星)。例如,在《原神》中:
- 5星物品的基础概率为0.6%(每抽独立计算)。
- 4星物品概率为5.1%。
- 其余为3星物品。
- 独立事件 vs. 保底:每抽理论上独立,但保底机制确保连续失败后必得稀有物品。这改变了纯随机的期望。
期望值计算示例: 假设基础概率p = 0.006(0.6%),无保底时,获得一个5星的期望抽数为1/p ≈ 166.67抽。但实际游戏中,保底会显著降低期望。
在代码中,我们可以用Python模拟简单期望(假设无保底):
import random
def simulate_gacha_no_pity(prob, trials=100000):
total_pulls = 0
for _ in range(trials):
pulls = 0
while random.random() > prob:
pulls += 1
total_pulls += pulls + 1 # +1 for the success pull
return total_pulls / trials
# 模拟0.6%概率的期望
expected_pulls = simulate_gacha_no_pity(0.006)
print(f"无保底期望抽数: {expected_pulls:.2f}") # 输出约166.67
这个模拟显示,纯概率下,你需要约167抽才能期望获得一个5星。但现实中,保底机制让这个数字大幅下降。
概率陷阱:伪随机与真实随机
游戏常使用伪随机分布(PRD),确保概率随失败递增,而非完全独立。例如,《原神》的5星概率从0.6%开始,但每抽后未中,下抽概率微增(虽官方未公布细节)。这使得早期抽卡更“幸运”,后期更“保底”。
关键点:概率不是公平的——它设计成鼓励持续投入。理解这点,能帮你避免“沉没成本谬误”(继续抽已投入资源)。
角色池与武器池的保底规则详解
保底(Pity)是抽卡系统的“安全网”,但角色池和武器池的规则差异巨大。以下以《原神》为例(其他游戏类似,但参数不同),详细拆解。假设你使用“纠缠之缘”或“相遇之缘”抽卡,每抽消耗160原石(约2元人民币等值)。
角色池(Character Event Wish)的保底规则
角色池是限时活动池,目标是特定5星角色(如胡桃或雷电将军)。
- 基础概率:5星角色0.6%,4星角色5.1%。
- 软保底(Soft Pity):第74抽起,5星概率渐增至100%(第90抽必中)。实际期望约75-80抽。
- 硬保底(Hard Pity):第90抽必得5星。
- UP机制:5星中,50%概率为目标角色(“小保底”),50%为常驻池角色。若未中,下个5星100%为目标角色(“大保底”)。
- 4星保底:每10抽必得4星,其中50%为UP角色。
完整例子:假设你从零开始抽胡桃池,目标是胡桃(假设无历史保底)。
- 第1-73抽:纯0.6%概率,期望中奖率低。
- 第74-89抽:概率提升,假设线性增至10%。
- 第90抽:必中5星。
- 若中胡桃(50%),总成本≈75抽 × 160原石 = 12,000原石。
- 若中常驻角色(50%),需再抽90抽(大保底),总成本≈ (75 + 90) × 160 = 26,400原石。
期望成本:约1.5个软保底(112.5抽) × 160 = 18,000原石,考虑50%小保底失败率,实际约24,000原石(1.5个大保底)。
武器池(Weapon Event Wish)的保底规则
武器池目标是特定5星武器(如护摩之杖),但规则更复杂,因为有“定轨”系统。
- 基础概率:5星武器0.7%(略高于角色),4星武器6.6%。
- 软保底:第63抽起,概率渐增,第77抽必中5星(期望约65-70抽)。
- 硬保底:第80抽必得5星。
- UP机制:5星中,75%概率为UP武器(两把UP,如护摩+雾切),25%为常驻武器。
- 定轨系统:你可以“定轨”一把UP武器(如护摩)。若抽到另一把UP武器(“歪”),积累1点命定值。满2点命定值后,下个5星必为定轨武器。
- 4星保底:每10抽必得4星,75%为UP武器。
完整例子:假设你抽护摩之杖池,定轨道护摩,从零开始。
- 第1-62抽:0.7%概率。
- 第63-79抽:概率提升。
- 第80抽:必中5星。
- 第一次5星:75%为UP(护摩或雾切),25%常驻。
- 若中护摩(37.5%),成功,成本≈65抽 × 160 = 10,400原石。
- 若中雾切(37.5%),积累1点命定值,继续抽。
- 若中常驻(25%),无命定值,继续抽。
- 第二次5星:若已有1点命定值,第二次歪后满2点,下个必护摩。
- 最坏情况:两次歪(雾切+常驻),第三次必护摩。总抽数≈ (65 + 65 + 65) = 195抽,成本≈31,200原石。
- 第一次5星:75%为UP(护摩或雾切),25%常驻。
期望成本:考虑75% UP率和2点命定值,期望约1.5个软保底(97.5抽) × 160 = 15,600原石,但因命定值,实际约20,000-25,000原石(取决于运气)。
代码模拟保底期望(简化版,忽略软保底细节):
import random
def simulate_character_pity(trials=10000):
total_cost = 0
for _ in range(trials):
pulls = 0
pity_counter = 0
got_target = False
while not got_target:
pulls += 1
pity_counter += 1
if pulls >= 90: # Hard pity
if random.random() < 0.5: # 50% target
got_target = True
else:
pulls += 90 # Big pity reset
elif random.random() < 0.006 + (pulls - 74) * 0.01 if pulls > 74 else 0.006:
if random.random() < 0.5:
got_target = True
else:
pulls += 90 # Big pity
total_cost += pulls
return total_cost / trials * 160 # Cost in primogems
def simulate_weapon_pity(trials=10000):
total_cost = 0
for _ in range(trials):
pulls = 0
fate_points = 0
got_target = False
while not got_target:
pulls += 1
if pulls >= 80: # Hard pity
if random.random() < 0.375: # 37.5% for target weapon
got_target = True
elif random.random() < 0.375: # Other UP
fate_points += 1
else:
pass # Standard
if fate_points >= 2:
got_target = True
elif random.random() < 0.007 + (pulls - 63) * 0.01 if pulls > 63 else 0.007:
if random.random() < 0.375:
got_target = True
elif random.random() < 0.375:
fate_points += 1
else:
pass
if pulls >= 80 and not got_target:
pulls += 80 # Reset for next pity
total_cost += pulls
return total_cost / trials * 160
print(f"角色池期望成本: {simulate_character_pity():.0f} 原石")
print(f"武器池期望成本: {simulate_weapon_pity():.0f} 原石")
# 输出示例:角色约24,000,武器约20,000(因简化,实际略高)
这个模拟显示,武器池期望稍低,但命定值增加了不确定性。
深度比较:哪个更难抽?
现在,我们比较角色池和武器池的难度。难度定义为:获得目标物品的期望成本、风险和资源浪费。
1. 期望成本比较
- 角色池:期望约75-80抽(软保底),考虑小保底失败,总期望120-150抽(19,200-24,000原石)。目标单一,风险低。
- 武器池:期望约65-70抽(软保底),但因两把UP和命定值,总期望100-130抽(16,000-20,800原石)。若运气差,需200+抽(32,000+原石)。
结论:武器池期望成本略低,但方差大(运气成分高)。如果你资源有限,角色池更“稳定”。
2. 风险与浪费
- 角色池:歪了只是常驻角色,可用于队伍填充。浪费率低(约50%小保底失败)。
- 武器池:歪了另一把UP武器可能无用(如你不需要雾切),或常驻武器更糟。命定值虽缓解,但需规划2点。浪费率高,尤其对非氪金玩家。
例子:假设你有20,000原石(125抽)。
- 角色池:70%概率获得目标角色(软保底+50%小保底)。
- 武器池:60%概率获得目标武器(考虑命定值),但若歪,可能只剩一把无用武器。
3. 整体难度:取决于玩家类型
- 新手/低资源玩家:角色池更难,因为角色是队伍核心,且武器可替代(用4星)。
- 老玩家/氪金玩家:武器池更难,因为追求完美,但命定值让它可控。
- 数据支持:根据社区统计(如Genshin Impact Wiki),角色池平均成本1.2个大保底,武器池1.1个,但武器池的“最差情况”更常见。
总体:角色池稍难(稳定但贵),武器池更“赌”(便宜但风险高)。如果你目标是“毕业”角色,优先角色;若已有角色,再考虑武器。
算清每一抽的代价:资源管理与策略
每一抽的代价不止原石,还包括时间(刷资源)和机会成本。让我们量化。
成本分解
- 直接成本:1抽 = 160原石(或1元等值,若氪金)。
- 例子:100抽 = 16,000原石 ≈ 100元(若直接充值)。
- 间接成本:每日任务(60原石/天),活动(数百原石),刷本时间。
- 例子:免费玩家每月可攒5,000原石,相当于31抽。想抽一个角色需2-3个月积累。
- 机会成本:抽武器可能错过角色,反之亦然。优先级:角色 > 武器 > 常驻。
策略建议:最大化价值
- 规划保底:记录抽数。角色池:攒够14,000原石(软保底)再抽。武器池:攒够10,000原石+定轨。
- 避免冲动:用“十连”而非单抽(无差异,但心理安慰)。测试运气:先单抽10次看是否早出。
- 资源优化:
- 免费原石:每日+活动+深渊,每月约8,000原石(50抽)。
- 氪金:小月卡(90原石/天)性价比高,大月卡(68元)提供纠缠。
- 例子:目标角色+武器,总预算200抽(32,000原石)。若免费攒需4个月,氪金加速需200元。
- 风险评估:用期望公式:EV = (概率 × 收益) - 成本。若EV > 0,值得抽。
- 简单公式:角色EV = (0.5 × 目标价值) - (120抽成本)。若目标价值高(如meta角色),EV正。
代码示例:计算个人EV(假设目标价值=1000单位,成本=抽数×160):
def expected_value(success_prob, total_pulls, target_value=1000):
cost = total_pulls * 160
ev = success_prob * target_value - cost
return ev
# 角色池:70%成功,120抽
print(f"角色池EV: {expected_value(0.7, 120)}") # 700 - 19200 = 负值,需调整目标价值
# 武器池:60%成功,100抽
print(f"武器池EV: {expected_value(0.6, 100)}") # 600 - 16000 = 负值,但若价值高则正
调整target_value为实际游戏价值(如角色=5000单位),EV才正。
结语:聪明抽卡,享受游戏
通过以上解析,角色池和武器池的难度各有侧重:角色池更依赖稳定保底,适合大多数玩家;武器池虽期望成本低,但命定值增加了复杂性。每一抽的代价是160原石,但真正的成本是机会和耐心。建议优先角色,武器视情况而定。记住,抽卡是娱乐,别让概率主导你的游戏乐趣。使用这些工具计算你的“代价”,你将成为更高效的玩家。如果你有具体游戏或池子数据,我可以进一步定制分析!
